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回复总数  21
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2023-08-15 10:28:29 +08:00
回复了 tanrunhao 创建的主题 分享创造 网页项目启动两个月, 终于开始有收入了。
试玩了一会, 这个超时加入生词本的功能挺有趣和实用的. 也有一些疑问给到 OP
1. 输入框会提前展示这个单词的完整拼写, 这样我不认识的词也看一眼就可以拼写了. 这会导致我明明不认识的单词却没有加入到生词本里. 你可能会说不认识的单词就等到超时, 但等待这种事对一个"打字 + 游戏"来说非常反直觉, 而且影响效率.
2. 和第一个问题有很大关联, 就是我很难分出注意力去观察我的 rpg 小人到底干了什么, 好像成功拼写一个单词也只是会敌人 HP-1, 我甚至不知道我在攻击哪个敌人, 这就显得 rpg 界面很多余.

不成熟的建议:
1. 单词完整拼写请不要直接展示出来! 可以考虑先给用户展示单词的中文释义, 给他一些回忆的时间. 目的是让用户自己凭记忆去完整拼写单词, 这样才叫背单词.. - - || 但是这会导致另一个问题, 就是中文释义的不准确性, 会指向很多英文近义词, 这个问题的解决办法就是在中文释义展示后很短的时间内如果用户还没有开始键入字母, 就播放单词发音. 听到发音就可以正确拼写也是不错的了. 说实话, 以我背单词的经验, 发音与拼写结合是非常非常重要的, 学会朗读和辨认词根更能提高很多效率. 如果用户听到发音还是没有反应, 可以考虑加入到生词本中, 也可以考虑展示部分拼写, 比如前两个字母等 ... 总之应该有个循序渐进的过程, 然后记录用户是第几个阶段对单词有反应, 再分级加入到生词本里从而区分重复该单词的频率!

2. rpg 游戏我没有玩到后面, 不清楚是不是一直这么无聊. 如果后面很好玩我也建议把好玩的内容挪到开头来, 当我初次体验的几分钟发现成功拼写一个单词只是让敌人 HP-1, 我就已经对这 rpg 的部分没有什么期待了.
我的建议是做带烧条的战斗画面. 参考 rpgmaker 杀戮尖塔的战斗风格是可行的. 同时应该加强战斗和打字游戏之间的交互性. 举个例子, 用户键入单词的超时阶段对应敌人的技能伤害, 用户回忆的时间越长, 敌人蓄力的时间越长. 如果用户非常熟练的多个单词连续拼写, 应该增加连段动画, 给敌人打破防. 这样的实时战斗设计可以使用户集中精力, 增加刺激感.

以上都是试玩 10 分钟的不成熟看法, 很多细节没有完善, 仅供参考.
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